Après une longue période chaos, cinq royaumes vivent dans une cohabitation relative, chacun ayant ses intrigues internes.
 
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 La Légende des Mers

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Elcadia Arkhendar

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MessageSujet: La Légende des Mers   La Légende des Mers Icon_minitimeLun 16 Déc - 18:05



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Jadis, le domaine des Enfants de la Terre était tapissé de terres fertiles. Ces enfants jouant dans leur immense bac de sable menaient des guerres incessantes. Lorsque le Peuple de la lumière foula pour la première fois ce monde, tous les sages s'entendirent : ils allaient à jamais changer leur univers. Leur technologie et leurs connaissances vastes les propulsèrent à un endroit jamais même convoité par les autres races : les cieux.

Il y a à peine plus de cinq-cents ans, une terrible catastrophe s'abattit sur ce monde. Un jour, d'énormes météores happèrent les majestueuses cités célestes. Suite à cette catastrophe, le monde fut secoué tel que jamais ; les mers reprirent leur droit, engloutissant plaines, cités et montagnes. Elles ne laissèrent que quelques poignées d'îles isolées pour trôner sur un monde noyé. Une grande partie de la population périt. Les autres durent se battre pour leur survie.

Aujourd'hui, nous sommes en l'an 548. Le temps de la survie est maintenant révolu et les habitants des quelques terres vivent à nouveau. Ils peuvent enfin explorer ce monde qui leur est resté inconnu pendant trop longtemps. Le recul de plusieurs peuples dans ce qu'ils considèrent comme leur territoire aide à la tranquillité des mers, mais elles demeurent dangereuses. Des pirates de toutes les races hantent les côtes et le tréfonds des mers même s'est secoué, donnant naissance aux Vodnì.

Maintenant court la rumeur la plus curieuse d'entre toutes : on dit qu'un voyageur venu d'une terre vaste a foulé le sol de Klahän, la métropole du monde connu. La course a commencé. Cette course a le plus grand des enjeux : le dernier continent de Samudra.


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MessageSujet: Re: La Légende des Mers   La Légende des Mers Icon_minitimeVen 5 Sep - 12:36



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  • Ajout des Runes. Venez découvrir ces objets mystiques qui permettent aux néophytes d'utiliser des sorts simples.
    Exemple de rune :

      Rune des ombres


      • Armure des ténèbres : Une couche de ténèbres enveloppe le sorcier et le protège contre une partie des dégâts encaissés par le sorcier. De plus, cette armure lui permet de se glisser plus aisément dans les ombres.
      • Vision des ténèbres : La vision conférée par ce sort permet de voir dans la noirceur naturelle (par exemple : la nuit, une caverne sombre) et dans les ténèbres créées par le sorcier lui-même.
      • Piège-ombre : La main du sorcier devient noire, puis il peut s'étirer afin d'attraper l'ombre d'une cible. Si la cible peut se débattre, tant que sa prise tient bon, le sorcier garde un contrôle limité sur son adversaire, lui faisant ainsi perdre en mobilité et en agilité.
      • Grandes ombres : Ce sort augmente la présente et la puissance des ombres autour de l'utilisateur. Ceci lui permet de se cacher plus aisément et alimente les peurs de ceux qui se trouvent dans sa zone d'effet.



  • Le forum a fait peau neuve. Le nouveau thème a enfin été mis en place. Les nouveaux logos agencés au nouveau thème sont disponibles. Voici les plus utilisés, pour que vous puissiez les mettre à jour :
    88 x 31

    Code:
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    100 x 35

    Code:
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  • Deux nouvelles Quêtes sont ouvertes (voir plus bas pour les détails).


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La Légende des Mers Quest



L’île Majli s’étend devant vous. C’est un paradis véritable paradis. Ses côtes longées de plages magnifiques dont les sables de teintes blanches et grises s’enfoncent dans les mers environnantes. Seul son flanc nord-ouest n’est pas bordé de ces sables doux. De ce côté, une grande falaise s’élève environ 200 mètres au-dessus du niveau de la Mer des Douleurs. La petite tribu d’Asheti habitant l’île de petite taille se considère comme gardienne de la structure se trouvant sur le sommet de la falaise. Au sommet de cette falaise se trouve néanmoins cette magnifique structure que les experts supposent être un ancien temple. Les grandes portes de pierre sont fermées depuis toujours et font une dizaine de mètres de haut. Personne à ce jour ne sait ce qui se trouve dans les halls de ce bâtiment, car depuis la Chute, jamais les portes ne se sont ouvertes… jamais avant aujourd’hui.




Il y a huit ans, un groupe est entré dans l'ambassade easÿelle de la ville de Klahän et y a fait une étrange découverte... un homme mécanique. Aujourd'hui, cet homme est un souvenir lointain, se trouvant désormais dans les lointaines contrées easÿelles. L'ambassade reste encore aujourd'hui un mystérieux bâtiment à l'abandon, et plusieurs croient qu'il y a encore des merveilles qui s'offrent à ceux qui savent les acquérir. Si l'on croyait le savoir secret des Easÿels perdu, il semblerait qu'aujourd'hui s'offre à nouveau la possibilité de découvrir les secrets des Easÿels, cachés à même les murs de leur ambassade.
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